Silent Hill: Townfall кардинально меняет подход по сравнению с прошлогодней Silent Hill f, делая ставку на медленный стелс вместо динамичного экшена. Игрока вооружают прибором для отслеживания движения и заставляют красться мимо чувствительных к звуку монстров, захвативших заброшенную шотландскую деревню середины 90-х.
Сюжет начинается с того, что американец Саймон Орделл оказывается на берегу вымышленного городка Сент-Амелия с больничным браслетом на руке и капельницей. Город пуст, повсюду знаки протеста против таинственной организации 'CEG', а первый встреченный житель подключён к трубке, из которой в его лёгкие закачивается чёрная жижа.
История умело затягивает мрачными сценами, раскрывая трагедию города через привычные для серии темы травмы и вины, но добавляет новые грани зла — корпоративную жадность и экологическую катастрофу. Саймон поначалу кажется монотонным, но со временем раскрывается его искренность и глубина отчаяния.
Повествование иногда переключается на других играбельных персонажей, дополняющих картину происходящего. Визуальные метафоры пронизывают весь город: переплетения труб душат улицы, щупальца гигантского монстра тянутся по крышам, а в воздухе висит багровая дымка.
Впервые в серии история подаётся полностью от первого лица, что усиливает атмосферу ужаса — встретить монстра лицом к лицу страшнее, чем наблюдать со стороны. Летербоксный широкоэкранный формат добавляет кинематографичности и делает тесные пространства ещё более клаустрофобными.
В отличие от агрессивной боевой системы Silent Hill f, Townfall поощряет осторожность. Ближний бой намеренно неповоротлив, оружие изнашивается, а патроны для револьвера и дробовика — большая редкость, к тому же выстрелы привлекают других врагов.
Игра даёт достаточно инструментов для пассивного прохождения: кирпичи и бутылки отвлекают или оглушают противников, радиоприёмники уводят патрули, а шкафы служат укрытием. Впрочем, неубиваемые преследователи способны вытащить героя из укрытия, если заметят его вовремя.
Ключевой девайс — портативный телевизор CRTV, переосмысление детектора движения из Alien: Isolation. Помехи и настройка частоты показывают положение врагов на маленьком экране, но следить за всеми сразу невозможно — приходится постоянно переключаться между частотами.
Способность видеть врагов сквозь стены снижает количество пугающих моментов в начале игры, но ближе к финалу разработчики убирают CRTV из инвентаря и устраивают по-настоящему жуткие сцены с неподвижными монстрами в тенях офисного здания.
CRTV также помогает находить подсказки: зашифрованные видео сквозь помехи показывают нужные локации, заставляя внимательно осматривать окружение вместо слепого следования маркерам. Помимо этого устройства, в игре множество головоломок с устаревшей техникой 90-х — компьютерами, слайд-проекторами, матричными принтерами.
Разработчики из Screen Burn Games (ранее No Code, авторы Stories Untold) с любовью воссоздали атмосферу эпохи: загрузка дискет, распаковка файлов, набор номера на таксофоне для сохранения. Иногда простая техника открывает сюрреалистичные сцены — например, диктофон способен сдвигать содержимое дома во времени.
Большинство подсказок к головоломкам находится в непосредственном окружении, а попытки схитрить наказываются — в одной сцене неверный выбор при 'операции' на пациенте включает штрафной сигнал. Головоломки сложные, но редко нелогичные, хотя одна поздняя загадка ставит в тупик даже опытных игроков. Для тех, кто предпочитает подсказки, есть соответствующая опция в меню.
В отличие от Silent Hill f, здесь нет строгих ограничений инвентаря — можно нести сколько угодно патронов и аптечек, лимит касается лишь двух метательных предметов и одного оружия ближнего боя одновременно. Есть лёгкий крафтинг: бинты можно стерилизовать спиртом для большей эффективности.
Возможность держать наполненный капельницей пакет с жидкостью, возвращающей часть здоровья при поражении, придаёт уверенности исследовать локации дольше, не бегая постоянно к точкам сохранения. Это делает Townfall куда более комфортным опытом по сравнению с предшественником.
