End of Abyss — дебют студии Section 9 Interactive: атмосферный хоррор в жанре метроидвании с twin-stick управлением. Атмосфера сильная, но разведка и бои постепенно превращаются в рутину.
Игрок управляет молчаливым боевым техником Cel в огромном заброшенном комплексе. Им управляют ИИ-блоки Security Control Units, а таинственный голос просит освободить станцию от зомбированных рабочих — Husks.
Создатели — выходцы из Little Nightmares: глиняная эстетика и изометрия узнаются сразу. Первые часы страшны: тусклые коридоры, мерцающий свет, трупы в грибке нагнетают тревогу, а палец дрожит на правом стике.
Позже швы становятся видны. Скримеры предсказуемы: трупы с предметами на больших аренах ведут к боям, а «мёртвые» враги всегда оживают, так что стрелять начинаешь заранее.
Сюжет держится на недосказанности: персонажи говорят расплывчато, записки почти ничего не проясняют. Лишь в последней трети кампании (около 10 часов) появляется динамика, но без ощутимых ставок она мало что значит.
Есть и удачные моменты: на нижних уровнях записки и следы экспериментов возвращают интерес и передают ужас этого мира.
Стрельба — сильная сторона. Арсенал от Pulse Gun с безлимитными патронами до огнемёта. Бой легко выходит из-под контроля при неудачном перекате или загоне в угол, а вернуть контроль непросто.
Разнообразие врагов подталкивает к экспериментам: гранаты, манипуляции поведением, взрывные бочки. Долговязый Husk Latcher мешает держать дистанцию.
Боссы слабее: круглые арены, перекат, пара выстрелов, повтор. Centipede Husk слегка разнообразит бой, но остальные схватки сводятся к расходу боезапаса.
Ресурсы быстро обесцениваются. Патроны для дробовика Riot Breaker поначалу напоминают Resident Evil, но материалов для крафта слишком много. Security Rifle убирает остатки напряжения.
Осколки-валюта лежат повсюду, и синее свечение вдали перестаёт радовать.
Главная проблема — исследование. Локации однообразны, серо-синие, ориентиры найти трудно, и приходится постоянно смотреть на карту. Шорткаты вызывают недоумение, а на одну находку приходится пять комнат с осколками.
Хуже всего Containment Sector: радиация убивает каждые несколько минут. Мод для защитного костюма пришлось искать вслепую, и вместо радости пришло облегчение. Такого отрыва от цели не было даже в старых метроидваниях.
Возвраты по карте утомляют: Cel медленно бегает, а транспортная система помогает не везде. Баги с невидимыми стенами на лестницах и в проходах заставляли возвращаться на чекпоинт, теряя 10–15 минут.
Звук — одно из лучших достижений игры: гулкие удары, искажённое бульканье и влажное чавканье врагов создают ощущение масштаба, выходящего за рамки тесных коридоров.
