Sonata

AMD показала tetrahedral cages — прорыв в трассировке лучей для анимации

image source

AMD представила технологию «тетраэдральных каркасов» (tetrahedral cages) — метод трассировки лучей, способный радикально снизить затраты памяти и вычислений в сложных анимированных сценах.

Суть подхода: плотная геометрия заключается внутрь простых деформируемых тетраэдральных каркасов. Вместо обновления каждой вершины и её структуры ускорения (BVH) анимируется только каркас, а исходная геометрия и её BVH остаются статичными и переиспользуются. Перед проверкой пересечения лучи преобразуются обратно в исходную систему координат.

Это даёт примерно 47-кратное сокращение памяти под структуры ускорения (с теоретических 80 Гбайт до 1,7 Гбайт) и более чем 90-кратное ускорение обновления BVH по сравнению с классическим подходом.

Метод позволяет в реальном времени трассировать лучи для сотен миллионов независимо анимированных треугольников без огромных накладных расходов на BVH, которые обычно сопровождают такие задачи.

Ведущий инженер AMD Хольгер Грюн продемонстрировал технологию на сцене с ландшафтом из 25 000 независимо анимированных растений — около 2,8 млрд треугольников на максимальной детализации. После выбора LOD трассируется около 500 млн треугольников, а сцена идёт свыше 60 FPS в 1080p на Radeon RX 9070 XT.

Есть и ограничения: тетраэдральные каркасы не дают детального контроля над отдельными вершинами, поэтому технология подходит для листвы, травы, толпы и удалённых персонажей, но не для детализированной анимации лиц или деформации тел крупным планом.

Пока это лишь исследовательская демонстрация, а не готовая функция в играх. Но она открывает путь к геометрически сложным, полностью анимированным окружениям без видеокарт с огромным объёмом видеопамяти.

Исследование, описанное в докладе AMD «Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry», заняло третье место и получило награду Wolfgang Straßer Best Paper Award на конференции High-Performance Graphics 2026.

AMD также готовит примеры для DirectX Raytracing (DXR) и header-only библиотеку на C++, чтобы помочь разработчикам внедрить технологию в свои рендер-конвейеры.

источник

Загрузка страницы