Sonata

Дизайнер Starfield признал: проект был не по силам команде Bethesda

image source

Ведущий системный дизайнер Starfield Курт Кульманн рассказал в интервью FRVR о трудностях разработки игры. По его словам, проект стал первым по-настоящему мульти-студийным для Bethesda, из-за чего любые изменения проходили через длинную цепочку согласований и занимали в два-три раза больше времени.

Особенно сложным оказался процесс освещения: несколько специалистов вносили правки поочерёдно, и любое изменение требовало повторного прохождения всей цепочки. По той же причине в игре не так много существ — анимация одного рига с нужным функционалом занимала в два-три раза дольше обычного.

Кульманн считает, что команде банально не хватало людей под масштаб проекта. Переход от Oblivion к Fallout 3 был относительно плавным — многие системы переносились без изменений. А вот при переходе от Fallout 4 к Starfield почти всё создавалось с нуля, включая контент для ещё не работающих систем.

По словам дизайнера, Тодд Говард хотел настоящую игру про открытый космос — не «Skyrim в космосе» с полётом на одну планету, а именно то, что в итоге получилось. Кульманн называет это «безумно амбициозным видением» и признаёт, что сейчас не стал бы браться за такой проект.

Тем не менее, он считает, что команда справилась «весьма впечатляюще», хотя это направление не было их сильной стороной. Разработчикам пришлось делать полноценные космические сражения, хотя раньше они вообще не работали над транспортом.

источник

Загрузка страницы