Sonata

Saber Interactive: AA-игры выгоднее дорогих AAA-блокбастеров

image source

Директор по креативу Saber Interactive Тим Уиллитс заявил, что стратегия студии в сегменте AA-игр эффективнее подхода AAA-блокбастеров. По его словам, ставка на контролируемые бюджеты, глобальные команды и несколько проектов одновременно снижает риски.

"Если у вас есть один парень, который должен выдавать хит с каждой игрой, вы не преуспеете", — отметил Уиллитс. Он сравнил подход с практикой кинопроизводства, где инвесторы финансируют сразу несколько фильмов, чтобы компенсировать провалы успешными релизами.

По словам разработчика, схожая модель постепенно приходит и в геймдев: издатели или инвестфонды вкладываются в четыре-пять проектов, из которых три становятся хитами, а один — провалом, и в итоге все довольны результатом.

image source

Уиллитс также подчеркнул важность контроля над масштабом разработки. Он признался, что порой видит в чужих играх "потраченные впустую деньги" и буквально "доллары, вылетающие из монитора".

"Проблема в следующем: крупные североамериканские студии тратят от 2 миллионов долларов в месяц. SnowRunner, принёсший сотни миллионов долларов, обошёлся нам всего в 6 миллионов — это буквально три месяца разработки в Калифорнии", — привёл пример топ-менеджер Saber Interactive.

источник

Загрузка страницы