Разработчики Warlock: Dungeons & Dragons сознательно отказались от путевых маркеров, чтобы игроки по-настоящему исследовали мир. Open-world экшен-адвенчура почти не ведёт игрока за руку: вместо привычных квестовых указателей, направляющих от одной сюжетной точки к другой, здесь есть только компас, который можно отключить.
Генеральный менеджер Invoke Studios Доминик Гай рассказал IGN на gamescom 2026, что решение было принято ради вовлечённости. «Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с миром, сами разбирались и чувствовали, что находки — результат их действий, а не слепого следования маркеру», — пояснил он.
Команда Invoke ранее работала над открытыми мирами с маркерами, включая серию Watch Dogs от Ubisoft. Но в Warlock решили пойти другим путём. По словам Гая, жёсткое ведение игрока приводит к тому, что многие просто слепо следуют указателю, теряя интерес и чувство любопытства.
В игре реализована система Тайн (Mystery), которые запускаются определёнными действиями игрока, обычно в поселениях. Игроки должны обнаруживать их через исследование, диалоги с NPC и сбор информации, а не через квестовый маркер.
Гай отметил, что у каждой Тайны несколько точек входа, и способ обнаружения влияет на то, как игрок будет взаимодействовать с сюжетом дальше — например, можно узнать о подозрительных событиях в поселении заранее, ещё до прибытия туда. Одни Тайны проще, другие требуют глубокого погружения и исследования.
Тема ведения игрока за руку сейчас особенно актуальна из-за критики эксклюзива PlayStation 5 Marvel's Wolverine — там игроков раздражает так называемый «газовый след» Логана, показывающий его обоняние при выслеживании врагов и предметов. Warlock и Wolverine — очень разные проекты: первый строится на эмерджентном геймплее открытого мира, второй — линейный экшен с боями в ограниченных пространствах. Тем не менее философия Invoke в вопросе самостоятельности игрока выглядит показательной на фоне подобных дискуссий.
