Sonata

Bungie признала, что Marathon оказался слишком сложным для массовой аудитории

image source

Bungie признала, что экстракшн-шутер Marathon провалился при запуске из-за чрезмерной сложности для массовой аудитории. Игра строилась вокруг жёсткого PvPvE-цикла: смерть означала потерю всего снаряжения — как найденного в бою, так и принесённого с собой.

Игроки жаловались на суровую кривую обучения ещё до релиза. Bungie тогда отвечала, что сложность можно преодолеть через постепенное развитие персонажа и прокачку фракций. Но выход хардкорного рейда Cryo Archive в апреле только усилил ощущение, что игра сделана исключительно для опытных фанатов шутеров.

Бывший про-игрок по Counter-Strike Shroud тоже отмечал, что Cryo Archive впечатляет, но слишком сложен для казуальных игроков.

image source

«Проблема в том, что это слишком сложно, слишком затянуто. Сможет ли обычный человек с работой 9-to-5 в это играть? Не знаю», — говорил он.

Старший дизайнер Kevin Yanes признал: команда была слишком погружена в проект и не смогла объективно оценить его сложность. По его словам, постоянный цикл неудач не нашёл отклика у большинства игроков.

Гейм-директор Del Chafe III назвал PvP в игре «потным» и отметил, что проект оказался нишевым — рассчитанным на любителей соревновательного PvP, а не на массовую аудиторию.

image source

Чтобы исправить ситуацию, Bungie планирует добавить полноценные PvE-режимы, командный дефматч и расширить обучающую локацию Perimeter до масштаба полноценной зоны. Цель — снизить порог входа для новичков.

Одновременно Bungie объявила о частичном возвращении к Destiny 2: контент разморозят, хотя полноценную лайв-сервисную поддержку восстанавливать не будут. На прошлой неделе студия опровергла слухи об объединении вселенных Destiny и Marathon.

Планы компании — развивать Marathon минимум до 2027 года, несмотря на падение аудитории. Пиковый онлайн в Steam упал с 88 337 игроков при запуске в марте до 3 285 в последние сутки.

источник

Загрузка страницы